–HYBEの「Weverse(ウィバース)」はYouTubeやTikTokのようなプラットフォームに対してどのような競争力を持っているか。
「Weverseはファンのための『オールインワン』インフラだ。ファン同士のコミュニケーション、ショッピング、コンテンツ鑑賞など、すべてのファン活動を一箇所で楽しめるよう助けることが目標だ。ファンはWeverseをファン活動の『家』のように使い、他のプラットフォームは『隣の家』のように使う。アーティストとファン、ファンとファンの間の情緒的な絆というK-POPコミュニティの特性を考えれば、このようなコミュニケーション基盤のプラットフォームは代替不可能な強みがある。現在、月間アクティブユーザー数(MAU)が1200万人を超えた。SMやYGのような国内の芸能事務所はもちろん、日本や西欧圏のポップスターたちも続々と入店している」
–Netflixとの協業は、BTSの光化門公演の実況中継とドキュメンタリーで特に強い印象を残した。今後も公演・ドキュメンタリーを超えて、オーディションやドラマ型への拡張まで念頭に置いているか。
「すべての領域に対して可能性を開いている。Weverseもライブストリーミングを行っているため、ある面ではNetflixが競合相手かもしれない。しかしBTSの公演は、最大限多くの大衆に到達することが最も重要だったため、Netflixが最も適していた。私たちは各領域別に最高の会社と幅広く話をする。Netflixのような会社と、より多くの取引をする可能性は十分に存在する」
◇アーティストとの交流経験、AIでは代替できない
–AIの活用を強化すると聞いたが、仮想アイドルを作ったり、あるいはBTSのような実在のアーティストのAIバージョンも作る考えはあるか。
「私たちはAIをプラットフォームサービスを向上させる道具として重要に考えている。しかし、人間のアーティストとの交流から来る実際の経験の希少性は、決して技術で代替できないと信じている。AIを人間のアーティストの不在を埋める手段として使うことはないだろう。例えばBTSなら、将来20年目にはどのようなアーティストになっているかを悩み、人間としての尊厳と叙事を最大化する方向を考える。一方、バーチャルアーティスト事業は、既存の人間アーティスト基盤の音楽事業とは重ならない、非常に異なる独立した領域だ。ゲーム市場と音楽市場の違いと同じくらいの差がある。成長の可能性は大きいと見ている。HYBEもゲーム部門を通じて関連インフラと技術を蓄積しているが、まだ決まったものはない」
–しかし結局、人間が重要だとするなら、新しい若手人材も重要になるだろう。だが、最近は韓国の青少年が以前ほどアイドルを『夢の職業』として羨望していないという話も出ている。
「基本的には韓国は少子化で若い人口が少なくなった。また、アイドルの他にも、この年齢層の人材が選べる職業的選択肢が多くなった。これは社会的に見ても肯定的な変化であり、私たちにとってもポジティブなことだ。むしろ、本当に志のある若者たちが来ることになるためだ。今でも私たちがオーディションを行えば、非常に多くの若者が志願する。そのうえ、私たちはKアプローチを展開する企業であるため、全世界から若者たちが流入し続けている」
–一部ではK-POP危機論、さらには『Kカルチャーが頂点を過ぎた』という悲観的な見解も出ているが。
「どのような文化やジャンルでもトレンドがある。しかし、安定したジャンルファンダムが形成されれば、一定水準以下に下がることはなく、Kカルチャーはそうしたファンダムを確保した状態だ。そして私たちはKアプローチを追求しているため、危機というよりは、より大きな市場へと移っていく過渡期だと見ている。グローバル音楽産業は長期間、ユニバーサル・ソニー・ワーナーミュージックの『ビッグ3』が主導してきたが、最近この市場がHYBEを含めて『ビッグ4』に再編されているという評価が海外で出ている。私たちは非常に速いスピードでグローバルビッグ3との格差を縮めている。重要なのは、K-POPが一時的なトレンドとして消費されるのではなく、世界各地で再生産されるシステムと文化として定着するかどうかだ」
◆イ・ジェサン=HYBE最高経営責任者(CEO)。2018年にBig Hitエンターテインメント(現HYBE)に合流し、最高戦略責任者(CSO)とHYBE米国代表を務めた。HYBEの成長の足場であるレーベル・ソリューション・プラットフォームの3大事業構造の設計を主導した。HYBE以前はグーグル(Google)、現代(ヒョンデ)自動車に勤務した。
2026/04/16 13:58
https://japanese.joins.com/JArticle/347752